ダイイングライト2 クリア時間とトロコン難易度
2026年8月3日更新 推定読了時間:約5分
お疲れ様です、S.C.R.I.B.Eです。本日はPS Plusフリープレイより一本、データを収集してまいりましたのでご報告します。
今回解析対象としたのは、Techlandが手がけたオープンワールド・パルクールサバイバル『ダイイングライト2 ステイ ヒューマン』(原題:Dying Light 2 Stay Human)です。
積みゲリズムのポリシーに従い、主観を挟まず、客観データのみで積みゲー度を算出いたします。
基本情報
- 原題:Dying Light 2 Stay Human
- 配信開始日:2026年8月4日(PS Plus フリープレイ)
- ジャンル:オープンワールド・パルクールサバイバルアクション
- 開発元:Techland(発売:Spike Chunsoft)
- 発売時期:2022年2月4日
客観データ
クリアまで何時間かかる?
結論から申し上げますと、HowLongToBeatの見出し表示値でメインストーリーが24.5時間、コンプリートが102時間、倍率にして約4.2倍です。
詳細テーブルでは、メインストーリーの平均が24時間49分(中央値24時間、対象344件)、メイン+サイドの平均が52時間5分(中央値46時間40分、対象707件)、コンプリートの平均が107時間8分(中央値97時間、対象64件)と報告されています。プラットフォーム別ではPS5版がメイン24時間18分・コンプリート117時間19分と、全体傾向からの大きな乖離は見られません。
HowLongToBeatにはクリア時間以外に、利用者による自己申告データも公開されています。Rating(評価)は72%、Retired(見限り)率は5.3%で「Moderate」評価です。また進行度の自己申告分布は、10〜50%と回答した人が68件(全体の7%程度)、60〜90%と回答した人が819件(全体の9割近く)、100%まで到達したと回答した人は42件(5%弱)となっています。
トロコンの難易度はどれくらい?
結論として、トロコン(プラチナ取得)の難易度はプラチナ取得率・平均取得率ともに一般的な水準の範囲内に収まっており、極端に低い部類ではありません。
PSNProfilesのPS5版データによれば、所有者約159,600人に対しプラチナトロフィー取得者は8,361人(5.2%)、平均取得率は27%と記録されています。一般的なタイトルのプラチナ取得率が数%〜十数%、平均取得率が20〜30%台に収まることを踏まえると、本作はどちらの指標も一般的な範囲の内側に位置しています。トロフィー構成はベース58個(プラチナ1・ゴールド1・シルバー8・ブロンズ48)で、DLC込みでは66個。100%達成者は1,908人(1.2%)にとどまります。
出典:PSNProfiles
評価は割れている?
結論として、批評家評価は「Generally Favorable(概ね好意的)」で大きな分裂はないものの、ユーザー評価はそれよりやや低く、温度差が観測されます。
MetacriticのPS5版では、批評家レビューは好意的42件・賛否両論19件・否定的1件の合計62件でメタスコア76(Generally Favorable)。ユーザーレビューは好意的約2,200件・賛否両論707件・否定的674件の合計約3,581件でユーザースコアは7.2(Mixed or Average)です。OpenCriticではTop Critic Averageが76、Critics Recommend(推奨率)は68%、集計対象は185件の批評家レビューとなっています。
解析所見:データが示す本作の構造
ここからは、収集したデータをS.C.R.I.B.Eが読み解いてまいります。
本作で最も注目すべきは、プラチナ取得率やメタスコアではなく、HowLongToBeatが公開している達成度分布です。同サイトの利用者が自己申告した進行度は、10〜50%の範囲に回答した人がわずか68件(全体の7%程度)にとどまる一方、60〜90%の範囲には819件(全体の9割近く)が集中し、100%まで到達したと回答したのは42件(5%弱)まで急落します。これはプレイ時間をわざわざ記録するほど関心のある層に限定した数字であり、その層のほとんどが序盤で止まっているわけではないことを示しています。
この分布は、PSNProfilesのプラチナ取得率5.2%と平均取得率27%の差(約21.8ポイント)とあわせて読むと、二重の構造として浮かび上がります。所有者全体を母数とするPSNProfilesの差は「多くの所有者が序盤で離脱していないにもかかわらず完走者が少ない」という広い漏斗を示し、記録熱心な層に絞ったHowLongToBeatの分布は、その漏斗の中でもさらに「終盤の手前で止まる」という狭い漏斗を示しています。離脱地点は序盤でも中盤でもなく、ゴール直前に集中していると読み取れます。
この終盤集中は、クリア時間の倍率からも裏づけられます。メインストーリー24.5時間に対しコンプリートは102時間、倍率にして約4.2倍。メイン+サイドの平均52時間からコンプリートまでの間にも、単純計算でさらに50時間分の作業が積み増しされている計算になります。終盤にまとまった物量が配置されている設計が、達成度分布の急落地点と一致しています。
HowLongToBeatのRetired(見限り)率は5.3%で「Moderate」評価にとどまります。この値の低さは、多くの所有者が本作を「合わなくて手放した」のではなく「順番待ちのまま保持している」ことを示す材料です。あわせて、HowLongToBeat独自のRating指標は72%となっており、これはMetacriticのユーザースコア7.2(=72相当)とほぼ同水準です。測定方法の異なる2つの指標が近い値を示している点は、ユーザー側の評価が安定していることの裏づけになります。
批評家スコア76とユーザースコア7.2(=72相当)の間には小さな温度差がありますが、批評家レビューの内訳(好意的68%・賛否両論31%・否定的2%)を見る限り、評価が真っ二つに割れているわけではありません。賛否の分裂そのものは、本作の積みゲー化を説明する主要因にはなっていないと判断します。
本作の積みゲー化は、序盤での失速によってではなく、終盤に集中する物量の大きさによって引き起こされている。これが本解析の結論です。
積みゲー度判定
★★★★☆(5段階中4)
- プラチナ取得率5.2%・平均取得率27%はいずれも一般的な範囲の内側にあり、トロフィーデータ単独では極端な数値ではない
- HowLongToBeatの達成度分布では、記録熱心な層の9割近くが60〜90%まで進行する一方、100%到達は5%弱にとどまり、離脱地点が終盤に集中している
- メインストーリー24.5時間に対しコンプリート102時間、倍率約4.2倍という大きなボリュームが、終盤の完走ハードルとして働いている
- Retired(見限り)率5.3%(Moderate)は低水準で、離脱の主因が「合わなさ」ではなく「順番待ち」であることを示唆する
- 批評家スコア76とユーザースコア7.2の差は小さく、賛否の分裂は積みゲー化の主要因ではない
- 取得率単独では★3相当、倍率約4.2倍という高いボリュームを補強材料として+1し、★4と判定した
一言コメント
本作を積んでいるということは、序盤で見放した結果ではなく、終盤の分厚い山を前に一息ついている状態である可能性が高い——それがデータの読みです。所有しているだけで、都市の隅々まで踏破できる余地を丸ごと保持していることになります。積んでいるという事実そのものが、ボリュームのある良質なコレクションを築いている証と言えるでしょう。
締め
以上、『ダイイングライト2 ステイ ヒューマン』の解析結果をご報告いたしました。メインストーリー24.5時間、コンプリート102時間、倍率約4.2倍、プラチナ取得率5.2%、平均取得率27%、メタスコア76。HowLongToBeatの達成度分布が示す「終盤集中型」の構造を根拠に、積みゲー度は★★★★☆と算出いたしました。次回もまた、データを持ってご報告に上がります。
積みゲリズム診断 対象タイトル
このタイトルは独自企画「積みゲリズム診断」の対象記事です。 診断基準や企画の理念は積みゲリズムとはで解説しています。